반응형 유니티/셰이더 Shader2 [ Unity Shader ] 3D Cube 외곽선 결과물 UV 노드 분리UV -> Split UV의 노드의 R(x), G(y) 값을 따로 사용할수있게 된다. 외곽 감지 값 계산 각각의 R(x), G(y) 값을 OneMinus로 반전.-반전한 값과 원본 값을 Min에 넣으면 외곽과 가까운 정도를 알 수 있다.-마지막 Min 노드를 확인해보면 각면의 테두리 부분에서만 값이 작아지게 된다. 외곽선 두께 설정Smoothstep을 사용해서 Edge2 부분을 사용해 외곽선 굵기를 조절한다.색상 적용 (Lerp)기본 큐브의 색상과 외곽선 색상을 Lerp를 사용해서 섞는다.마스크가 1일수록 외곽선 색이 나오고. 0일수록 기본 큐브의 색상이 나오게된다. 전체노드 결과물 2025. 4. 17. [ Unity Shader ] Sprite Shader - 테두리 강조 결과물 셰이더 그래프 생성 방법. 이미지 회전 구현 변수 선언Node에 적용할 변수 같은 경우 좌측에서 + 버튼을 눌러서 생성할 수 있다. 회전속도 제어.Time Node 와 직접 선언한 Float 형 변수를 곱하여 ( Multiply ) 사용한다. 직접 코드나 Material의 Speed 변수를 조절할 경우 회전속도가 변경됨Square Wave를 회전시키기 위한 노드.회전시킬 거기 때문에 Rotate UV Node 를 가져온다. ( UV는 이미지를 그릴 설계도면 같은 역할. 좌측 하단은 (0,0) 우측상단은 (1,1) 의 좌표를 가지고 있음. )UV의 Center 값은 회전시킬 기준 좌표를 말함. 1 번 경우. Subtract를 사용해서 UV의 X는 -0.25 만큼 Y는 0 만큼 이동시키고... 2024. 9. 6. 이전 1 다음 반응형